Vitán felül áll, hogy az asztali szerepjátékok reneszánszukat élik napjainkban: számos reboot, új kiadás, új rendszer születik, a közösségi finanszírozást segítő oldalakon tömegével születnek kampányok, az online felületeken kiegészítők tízezrei érhetők el, játékplatformok – nem utolsósorban a pandémiának köszönhetően – sokasága várja az online játszani vágyókat, és szaporodnak az asztaltársaságok is.
Sokat tett az újbóli népszerűségért a Stranger Things sorozat, ahol a főszereplő gyerekek természetesen D&D-znek az alagsorban. Bár a műfaj vészharangját már párszor megkongatták, úgy tűnik, egyszer és mindenkorra feltápászkodott a porból.
Réges-régi gyökerek
A szerepjátékok korai formái történelmi újrajátszások alakjában – bármily’ meglepő is – már a kínai Han-dinasztia (i.e. 206 – i.sz. 220) korában, azaz több ezer évvel ezelőtt megjelentek.
Ezek során a résztvevők korábbi korok ruháit viselve azok szokásait és viselkedését igyekeztek utánozni, méghozzá pusztán ezek megjelenítése céljából, szórakozásként.
Európában a 16. századi Comedia dell’arte utazó színházi darabokban előre kidolgozott karaktereket léptetett színpadra sablon szituációkban, ám a színházakra jellemző szövegkönyv helyett improvizált párbeszédek kíséretében – a szereplők támpontként mindössze a megjelenített karakterek motivációját, tulajdonságait kapták meg, pl. csalfa cseléd, házsártos feleség, zsarnok és kicsinyes főúr.
A műfaj hatalmas siker volt: a tömött nézőterek előbb állandó fellépőket vonzottak, majd az első kőszínházak létrejöttét is szükségessé tették, meghatározva ezzel a világ kulturális fejlődését.
A 18–19. században már a különféle szerepjáték elemeket tartalmazó társasjátékok és szituációs játékok (bírósági tárgyalások, perek) is népszerűek voltak a kontinensen, azonban ezek még nem tartalmaztak olyan előre lefektetett szabályokat, amik a modern szerepjátékokra jellemzőek, továbbra is egyfajta rögtönzésen alapuló szórakozást nyújtottak a résztvevőknek.
Az 1800-as évek derekán az Egyesült Államokban a gyilkosos-rejtélyes játékokat (Murder Mistery) sok felnőtt társaság játszotta, elsősorban a városi polgárok egyik kedvenc szórakozása lett ez hamarosan, köszönhetően a krimi, mint műfaj megalkotójának Edgar Allan Poe-nak, akinek Morgue utcai kettős gyilkosság című novelláját tekintik a világ első modern detektív-történetének. A történet és főszereplője, az egyik leghíresebb detektív, C. Auguste Dupin, ezeknek a játékoknak szolgált mintájául.
Wargamek és absztrakciók
A modern szerepjátékok sok elemet kölcsönöztek különböző háborús játékokból. Az Indiából származó sakk, illetve annak felmenője, a chaturanga, bár absztrakt stratégiai játékok, bizonyos jellemzőik miatt a D&D (és a szerepjátékok) távoli őseiként tekinthetünk rájuk, első megjelenésüket az indiai Gupta Birodalom (kb. i.sz. 6. század) idejére datálva.
Ezeket a játékokat egyes források szerint sok esetben élő figurákkal játszották, egyfajta szituációs játékként, a maival szinte teljes egészében megegyező szabálykészlettel.
A sakk példának okáért sokak szerint akár szerepjátékká is változtatható, ha a figurái nevet kapnak és titulusuknak megfelelő motiváció alapján játszunk velük: azaz, ha nevén nevezzük Jánost, a huszárt és habitusának megfelelően lovával kockázatos kitöréseket csinálunk vele (ahogy a sakk szabályai szerint lép), máris egy szerepjátékban találjuk magunkat. Vagy valami nagyon hasonlóban.
A háborús vagy harci játékok kezdetben komoly, professzionális taktikai és stratégiai tréningnek számítottak, mígnem 1913-ban H. G. Wells publikálta a Kis háborúk (Little Wars) című játékát, ezzel tulajdonképpen megalkotva a wargaming hobbit, ennek egyenes következményeképpen pedig számos más, felnőttek által játszott háborús játék létrejöttéért felelős.
Ezek közül említésre méltó az 1954-es Diplomacy, amiben már sokkal inkább a játékosok közötti interakción és a kapcsolatok fejlesztésén volt a kifejezett hangsúly, semmint magán a konfliktusok harc általi rendezésén.
A modern szerepjátékok hajnala
A ‘60-as évek végén a wargame-ek között már egyre gyakrabban találunk olyanokat, amikben fantasy elemek szerepelnek a valós történelemből vett csaták újrajátszása helyett.
Nem csoda, hiszen Tolkien professzor 1954-től kezdte publikálni a Gyűrűk Ura trilógiát, ami azonnal hatalmas siker lett. Előbb Philip (Muhhamad) Baker nyelvész dolgozta ki fantasy alapokon nyugvó Tékumel nevű világát, majd néhány évvel később egy fantasy wargame-et mutattak be a történelmi wargamerek éves gyűlésén – a Middle Earth-öt.

1974-ben Greg Stafford író megalkotta Glorantha világát, amit a White Bear and Red Moon nevű játékán keresztül publikált. Nem mellesleg ezt nagy hirtelenjében megalapított kiadója égisze alatt tette – ez a kiadó volt a Chaosium.
A későbbi első modern rpg megalkotója, Gary Gygax is ekkor fordult a műfaj felé: 1971-ben egy kezdetben még ugyan kizárólag valós történelmi alapokon nyugvó háborús játékot adott ki szerzőtársával, Jeff Perren-nel Chainmail címmel, ám ennek néhány évvel későbbi kiadásaihoz már egy varázslókat és sárkányokat is tartalmazó melléklet is készült.
A Chainmail volt, ami Gygax későbbi alkotótársát, Dave Arnesont megihlette, hogy saját, Blackmoor nevű világát és rendszerét kidolgozza: ez már lényegesen különbözött a korábbi wargame-ektől, hiszen tapasztalati pont (XP), életerő (HP), karakterfejlődési szint és páncél osztály (AC) is szerepelt benne.
Az előre kidolgozott küldetések céljának elérésére a játékosok saját karaktereiket maguk igazgatták, fejlesztették, a kazamatákban történő kalandozást négyzethálón mozgó figurákkal szimulálták.
Megszületik a D&D
Arneson és Gygax természetesen (és szerencsére) találkoztak és 1974-ben közösen megalkották az első kereskedelmi forgalomban kapható modern szerepjátékot. Kreálmányuknak a rendkívül hangzatos Dungeons & Dragons (Kazamaták és Sárkányok) címet adták.
Mi más lehetett volna a címe, hiszen az inspiráció maga a fantasy megteremtője, J. R. R. Tolkien Gyűrűk Urá-ja volt.
Gygax és Arneson éppen ezért egy olyan világot alkotott, ahol a fantasy toposzainak számító harcos, barbár, varázsló, tolvaj karakterek bőrébe bújva számos veszélyen keresztül bolyonghatunk sötét útvesztőkben, cselezhetünk ki orkokat és goblinokat, kerülhetünk ki csapdákat, hogy majd a végén elnyerve jutalmunkat egy fogadóban sörözve pihenhessünk a következő alkalomig, amíg egy titokzatos idegen az asztalunkhoz nem lép, hogy rejtelmes hangon közölje: “Kalandozókat keresek egy titkos, ámde jövedelmező küldetésre.”
Árnyak a kazamaták felett
A nyolcvanas években a közhangulat váratlanul a szerepjátékok ellen fordult: ahogy a korábbi rétegjáték egyre nagyobb népszerűségre tett szert és egyre többen játszották, felröppent a hír, hogy a fiatalok szektákba járnak, sötét varázslatokat végeznek titkos szertartások keretében, szüleik tudta nélkül.
A jelenségről általánosságban elmondható, hogy a szerepjátékokat nem ismerő, tudatlan, sokszor szenzációhajhász újságírók, az aggódó szülők és nemegyszer konzervatív vallási csoportok álltak a negatív és alaptalan kritikák mögött – sajnálatos módon a szerepjátékokat megismerni nem, betiltani annál inkább akaró hangok egyre erősödtek.
Mindeközben a D&D olyan sikeres lett az Egyesült Államok diákjainak körében, hogy a média figyelmét sem kerülte el sokáig a futótűzként terjedő új hobbi: a szerepjátékokat komolyan űző fiatalok sokszor otthonülőkké váltak, különös könyveket olvastak, furcsa módon öltözködtek.
Az ehhez hasonló “vészjeleket” túlkombináló szülők egyre inkább aggódva figyelték ezt a különc hobbit, és teljesen érthető módon működésbe léptek náluk bizonyos védekező mechanizmusok, sajnos azonban nyitottság helyett elzárkózó álláspontra helyezkedve, a tiltás eszközét érezték helyénvalónak. Erre sok esetben rásegített a média, ami a rá jellemző felszínességgel, hangzatos szalagcímein keresztül is csak az elutasítást és a negatív felhangokat erősítette. A sajtó előszeretettel tett egyenlőségjelet a szerepjátékok és a sátánizmus, a pornográfia, a gyilkosság és az öngyilkosság közé.
Konzervatív vallási csoportok és felekezetek keltek ki hangos szózatokban a jelenség ellen, azt állítva, hogy a szerepjátékozó fiatalok elszakadva a valóságtól, morálisan instabillá válnak, sátánimádókká lesznek és az okkult tudományok felé fordulnak.
A fenti – nem mellesleg teljességgel alaptalan – vádak egyik leghangosabb szócsöve a konzervatív keresztény kiadványokat megjelentető Jack Chick (Chick Tracts) volt.
A rendkívül népszerű Chick Publications 24 oldalas kiadványának ajánló egysorosa mindent elmond: “Debbie úgy gondolta, jó móka Dungeons & Dragons-t játszani, amíg az el nem pusztította a barátját.”
Megjegyzendő, hogy a kiadvány a mai napig elérhető online… (ezt a forrást szándékosan nem linkelem)
A ‘80-as évek végére a szerepjátékot a társadalomra leselkedő egyik legnagyobb veszélynek tekintették, a megbízhatóságáról híres izraeli Védelmi Erők is beépítette minősítési rendszerébe a szerepjátékkal való kapcsolatot, mint negatív minősítő kritériumot: ha valaki játszott szerepjátékot, biztonsági besorolását lecsökkentették, mivel érvelésük szerint az ilyen egyén “külső tényezők által befolyásolható, döntéseire hatással van a valóságtól elrugaszkodott világkép”.
Különös és eltúlzott esetek
Néhány rendkívül nagy sajtóvisszhangot kapó, anyagi okokból a média által felfújt esemény tovább rontotta a szerepjátékok megítélését.
Az egyik ilyen James Dallas Egbert (16) esete volt 1979-ben. A középiskolás fiú a városi csatornahálózat egyik alagútjában tett sikertelen öngyilkossági kísérlete után egy hónapon át a barátjánál rejtőzött.
Eltűnése országos felháborodást és aggodalmat keltett, kiterjedt kutatás zajlott hollétének felderítésére. Egy magánnyomozó – mint később kiderült, teljesen alaptalanul – olyan gyanút fogalmazott meg, hogy Egbert a szerepjáték egy élő verziójával játszva talált valamiféle nyomot, amit követve tévedt el a városi csatornahálózatban.
A sajtó ezt már tényként állította. Később kiderült, hogy Egbert öngyilkossági kísérlete semmilyen módon nem állt kapcsolatban semelyik szerepjátékkal, pusztán egy hatalmas nyomás alatt álló, egyébként tehetséges fiatal elkeseredett tette volt.
A sztoriból regény, majd film is született Tom Hanks főszereplésével Monsters & Mazes (magyarul: Misztikus Játék – IMDB 4.2…) címmel, ami azonban a tényeket nem, csak a sajtóspekulációkat tartalmazta, vegyítve némi középszerű horror elemmel.
1982-ben pedig egy rendszeresen D&D-t játszó játékos halálesetét – szintén öngyilkosság – próbálták közvetlenül a szerepjáték hatásának beállítani.
Patricia Pulling – az áldozat anyja – perbe is fogta a kiadót, ám nem járt sikerrel. Végül egy egyesületet alakított (Bothered About D&D – nagyjából: Zavar a D&D), majd ennek segítségével azon nézeteit kezdte publikálni, hogy a szerepjátékozás sátánizmusra, barbarizmusra, kannibalizmusra, okkultizmusra, erőszakra, gonoszimádatra és öngyilkosságra buzdít.
Pulling társszerzőként egy könyvet is megjelentetett a Gonosz Hálója: avagy ki leselkedik a Sátán nevében a gyermekedre címmel.
A könyv általános színvonalára jellemző, hogy képtelen a H.P. Lovecraft művében szereplő fikciós Necronomicon és a Peter Leveda által írt grimoire, az ún. “Simon” Necronomicon között különbséget tenni; egy ponton pedig a fiatalok okkultizmusban való érintettsége ügyében eljáró rendőröknek azt az ajánlást teszi, hogy kérdezzenek rá, hogy “ismered-e a Necronomicont?”.
Elrugaszkodás a valóságtól
Bár a fenti kifejezést jórészt magára a szerepjátékokra és a játékosokra szokták bélyegként rásütni, a szakmai háttérrel megtámogatott, objektív kutatások végül évek alatt arra az immár tényként elfogadott eredményre jutottak, hogy “nem mutatható ki közvetlen összefüggés a szerepjátékok és az öngyilkosságok között”, így valójában az alaptalan vádaskodók rugaszkodtak el a valóságtól. Súlyosan…
A szerepjátékok pozitív hatása
Manapság számos anekdota kering a szerepjátékozás pozitív hatásairól, a pontos lélektani hatásait folyamatosan vizsgálják, a kutatások zöme azt találta, hogy a D&D-t játszó fiatalok nem különböznek számottevően a társaiktól: nem neurotikusabbak vagy zárkózottabbak. Sőt!
Egy 2013-as kutatás szerint esetükben némi emelkedés mutatható ki az intellektusban és a tapasztalatokra való nyitottságban (képzeletgazdagság, kíváncsiság), míg egy másik felmérés konklúzióként azt vonta le, hogy a szerepjátékosok éleslátóbbak és intuitívabbak, mint a nem játszó társaik: hatékonyabbak a döntéshozatalban, jobban átlátják a lehetőségeiket.
Ezeken felül a szerepjátékozás elmélyíti az empátiát pusztán azáltal, hogy a játékosokat valaki más helyzetébe való belehelyezkedésre sarkallja, folyamatos nézőpontváltásai pedig az alkalmazkodóképességet fejlesztik.
1988-ban a játékosok válaszul létrehozták saját szervezetüket, ami a publikum felé a szerepjátékok teljes nyitottságát és megismertetését tűzte ki célul.
Rendszeres ismertetőkkel, interjúkkal igyekeztek a hobbit megismertetni a nagyközönséggel.
Bár még manapság is akadnak aggályok és kérdések a szerepjátékról, a nyitottság végül megtette a hatását, és általánosságban pozitív és szórakoztató hobbiként ismerik el a szerepjátékokat.
Mindez köszönhető a kiadók és a közösség erőfeszítéseinek a játék korai jegyeinek a mai kor szellemére való hangolásával is, aminek során a túlzott férfi-centrikusságot, bizonyos vonatkozásában rasszista és kirekesztő elemeket elhagyták, hogy a szerepjátékokat befogadóvá, inkluzívabbá és népszerű kifejezéssel élve biztonságossá tegyék.
Bárhogyis, aki ma szerepjátékozásra adja a fejét, jól dönt: egy tartalmas, értelmes és fejlesztő hobbit választ, ahol jó és befogadó társaságra lelhet.





